Efektifitas Media Gamifikasi Berbasis Kahoot dalam Pemahaman dan Penguasaan Al Qur’an Hadits

Authors

  • Nikmatul Wafiroh Anik Universitas Ibrahimy
  • Nur Aisyah Aisyah Universitas Ibrahimy
  • Fharadhiesty Abdyanty Putry Fara Universitas Ibrahimy

DOI:

https://doi.org/10.61105/jap.v2i2.508

Keywords:

Al-Qur’an and Hadith, Effectiveness, Gamification, Kahoot, Student Understanding

Abstract

Dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadits seringkali menghadapi tantangan berupa rendahnya motivasi dan retensi materi siswa akibat penggunaan metode konvensional yang cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot dalam meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi Al-Qur’an Hadits. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif untuk memahami fenomena pembelajaran secara mendalam. Data dikumpulkan melalui teknik observasi aktivitas siswa, wawancara mendalam dengan pendidik dan peserta didik, serta dokumentasi terhadap proses evaluasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen permainan pada Kahoot, seperti kuis interaktif, musik latar, dan papan peringkat real-time, mampu menciptakan suasana kelas yang dinamis, menyenangkan, dan kompetitif secara sehat. Penggunaan media digital ini terbukti efektif dalam memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dan mempermudah siswa dalam mengonstruksi pemahaman materi secara mandiri melalui pengalaman belajar yang interaktif. Selain itu, fitur umpan balik instan pada Kahoot membantu siswa mengidentifikasi kesalahan pemahaman secara langsung, yang pada akhirnya meningkatkan penguasaan materi dan retensi ingatan siswa dibandingkan metode ceramah tradisional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media gamifikasi berbasis Kahoot merupakan strategi inovatif yang sangat relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Al-Qur’an Hadits di era digital. Guru disarankan untuk mengoptimalkan variasi media digital ini guna membangkitkan minat belajar siswa secara berkelanjutan.

The teaching of the Qur’an and Hadith often faces challenges in the form of low student motivation and poor retention of material due to the use of conventional methods that tend to be monotonous. This study aims to analyze the effectiveness of using gamification media based on the Kahoot app in improving students’ understanding and mastery of Qur’an and Hadith material. This study employs a qualitative approach with a descriptive method to gain an in-depth understanding of the learning phenomenon. Data were collected through observation of student activities, in-depth interviews with educators and students, and documentation of the learning assessment process. The results indicate that the integration of game elements in Kahoot—such as interactive quizzes, background music, and real-time leaderboards—creates a dynamic, enjoyable, and healthily competitive classroom atmosphere. The use of this digital medium has proven effective in visualizing abstract concepts and helping students construct their own understanding of the material through interactive learning experiences. Additionally, Kahoot’s instant feedback feature helps students identify misunderstandings immediately, which ultimately improves their mastery of the material and memory retention compared to traditional lecture methods. This study concludes that Kahoot-based gamification is a highly relevant and innovative strategy for improving the quality of Al-Qur’an and Hadith education in the digital age. Teachers are advised to optimize the use of this digital tool to sustain students’ interest in learning.

References

Aliah, I. I., Amirudin, A. & Muzaki, I. A. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab. Piwulang: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 18–31.

Anasti, H. P., Ilaturahmi, A., De Komar, R., Pulungan, A. A., Nalurita, B. A. Y., & Prihatiningsih, T. (2025). Pemanfaatan Quick Response Code Berbantuan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Fonologi Program Studi Sastra Indonesia. Estungkara: Jurnal Pengabdian Pendidikan Sejarah, 4(3), 50-65.

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 104-119.

Halimah, S., & Maulidya, N. H. (2021). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Xi Ips Di Sma Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al-Murabbi , 7(1), 20–30.

Hartanti, D., Negeri, S., No, K. J. M., Selatan, K., & Klaten, K. (2019.). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hupermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP, 1(1), 88-98.

Ishtiaq, M. (2019). Book review Creswell, JW (2014). Research design: qualitative, quantitative and mixed methods approaches . Thousand Oaks, CA: Sage. English Language Teaching: Published by Canadian Center of Science and Education, 12(5), 40-41.

Nugroho, R. Y., Wahidmurni, W., & Wahyuni, E. N. (2025). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot! untuk Meningkatkan Retensi Materi Al-Qur’an dan Hadits serta Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 6 Singosari Malang. FONDATIA, 9(3), 598–619.

Rahmawati, U., Nursobah, A., Jaelani, I., & Artikel Abstrak, I. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Kahoot dalam Mengukur Pemahaman Siswa pada Pembelajaran PAI di SD. Journal of Elementary Education : Strategies, Innovations, Curriculum and Assessment, 2(2), 250–263.

Rasyid, F. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif. Kediri: IAIN Kediri Press,

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497.

Sari, D. M. (2025). Efektifitas Penggunaan Media Game Kahoot terhadap Hasil Belajar Kognitif Aqidah Akhlak pada Siswa Kelas VII C MTsN 1 Tuban. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(6), 338–351.

Sidqi, A., Kinasih, A. D., Norhidayah, N., & Jasiah, J. (2025). Efektivitas Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI di SMA Islam Nurul Ihsan Palangka Raya. FONDATIA, 9(2), 340–351.

Sulistyo, I. A. (2021). Urgensi Dan Strategi Penguatan Literasi Media Dan Digital Pembelajaran Agama Islam. At Turots: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 13-27.

Ulya, H., Hidayatul Laily, N., & Luqman hakim, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop Up Dan Kahoot. Edudeena : Journal of Islamic Religious Education, 2(2), 76-81.

Downloads

Published

2026-10-14

How to Cite

Anik, N. W., Aisyah, N. A., & Fara, F. A. P. (2026). Efektifitas Media Gamifikasi Berbasis Kahoot dalam Pemahaman dan Penguasaan Al Qur’an Hadits. Journal of Academic Pedagogy, 2(2), 61–70. https://doi.org/10.61105/jap.v2i2.508

Issue

Section

Articles